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A LA RECHERCHE DU VIEUX SLANNCHAPITRE 7 |
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Après avoir examiné tous les objets
et les empruntes sur le sol, dans la grande salle, nos héros décident
de négliger les salles latérales pour s'enfoncer plus profondément dans
la montagne. Le noir est toujours total et seule la sorcellerie des deux
magiciens du groupe leur évite d'être complètement aveugles.
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Au bout d'environ une centaine
de mètres, ils découvrent deux passages latéraux qui s'ouvrent sur le
couloir obscure. Nos aventuriers approchent prudemment et s'intéressent
d'abord à celui de gauche. Ils hésitent, constatant qu'une herse menace
de se refermer pendant ou après leur passage.
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Ils finissent par tous pénétrer
dans une sorte de temple dédié à une divinité sanglante : le dieu du meurtre
d'après les déductions de Hans. Alors qu'ils fouillent ou observent les
sculptures ou les statues morbides, la herse tombe et trois squelettes
de prêtres les attaquent. Tobias en élimine un.
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Promène toi sur l'image
pour voir le super coup de Tobias
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Karl en disloque deux, dont un
de façon magistrale.
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Quant à Albéric…(Il reste fidèle
à lui-même…)
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Hans, qui commence à avoir l'habitude
(heureusement qu'il est là), réussi à sauver la jambe du jeune initié
mais celui-ci ne peut plus porter son poids sur son membre inférieur lésé,
(j'ai l'impression d'être au boulot quand j'écris ça !). Il doit donc
continuer soutenu par son frère Karl.
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Une fois les squelettes réduits
en miettes d'os, le groupe trouve heureusement un levier derrière une
immense statue qui permet de lever la herse. Refroidis par leur précédente
mésaventure, et équipé d'un nouveau boulet : (Albéric), les compagnons
préfères éviter le deuxième passage à droite et continuer leur descente
vers les profondeurs de la terre.Toujours seulement éclairés par les bâtons
des deux sorciers et dans un silence total, fatigués, après presque un
kilomètre de descente, Karl et Albéric se font surprendre…
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…et évitent l'empalement de justesse,
grâce à de très bons réflexes. (Des réflexes que l'on appellera ici "points
de destins"). L'obstacle passé par l'ensemble de la compagnie, le
groupe distingue, pour la première fois, de la lumière. Précautionneusement,
ils arrivent devant une grande porte de bronze, derrière laquelle on peut
entendre une grave et étrange litanie…Les PJs hésitent, de part et d'autre
de la porte partent deux couloirs.
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Le long du couloir de droite un
passage secret est découvert derrière un faux mur de pierre. Il donne
accès à une petite chapelle étrange dédiée à une divinité inconnue. Hans
trouve, dans de vieux livres moisis sur une bibliothèque, plusieurs parchemins
anciens.
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Le couloir précédant finissant
sur une impasse, les PJs se retrouvent à nouveau devant la porte de bronze.
Les chants étranges n'ont pas cessé. Comme personne ne prend de décision,
Richard prend l'équipe en main !!?...
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…et ouvre la porte ?
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Dans la pièce, six ombres éthérées
chantent chacune devant une couronne posée sur une table devant eux. Richard
entend du bruit derrière une autre porte de l'autre coté de la pièce.
Cette dernière s'ouvre livrant passage à sept squelettes menaçants. Celui
de tête est un géant portant une armure noire et il manie un fléau de
métal sombre. Richard se précipite hors de la pièce. Hans jette une boule
de feu, embrasant cette dernière. Contrairement aux autres, le squelette
en armure semble insensible au feu, il continue son avancé sur le pauvre
Richard perplexe quant à l'attitude de Hans.
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Richard se retrouve seul devant
la créature.
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Heureusement pour lui, la fuite
de Hans n'était qu'un repli.
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Pendant ce temps, Karl et Tobias
éliminent les squelettes ayant résisté au feu. Albéric reste fidèle à
lui-même (inefficace). Et enfin Hans achève le squelette en armure déjà
bien disloqué par le jet de pierres. Traversant la pièce aux ombres "litanantes",
les PJs découvrent un local éclairé rempli de matériel en tout genre :
deux coffres ouverts à la hâte, des tables recouvertes de fioles et de
substances inconnues, une bibliothèque, un lit, une armoire, et quatre
litières en paille ayant accueilli de gros animaux…Karl voyant encore
une autre porte propose…( mais les élans pacifiques de Richard continuent).
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La fouille de la pièce est fructueuse.
Richard trouve des parchemins magiques, Hans des potions. Après l'ouverture
d'un immense coffre, Albéric se console comme il peut de ses malheurs.
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Tobias, Karl et Richard sont aussi
satisfaits de leurs découvertes.
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La dernière pièce est vide. Elle
contient une table et un bureau recouverts d'instruments multiples et
un squelette enchaîné qui s'agite, que Karl se fait un devoir de réduire
en petits morceaux. Equipés, nos héros prennent le couloir à gauche de
la porte en bronze et reprennent leur recherche toujours plus profondément
dans la montagne.
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