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A LA RECHERCHE DU VIEUX SLANN
CHAPITRE 8
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Une fois toutes les pièces visitées,
nos héros se retrouvent à nouveau devant la grande porte de bronze. Le
couloir de gauche mène à un petit escalier étroit et sombre qui s'enfonce
encore plus profondément dans la montagne.
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Il va falloir à nouveau éclairer
le chemin.
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La descente va être délicate
avec Albéric blessé.
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Mais le petit groupe s'organise
et la descente commence…
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200m plus bas, après avoir emprunté
un escalier usé par les ans et arraché des centaines de toiles d'araignées,
les aventuriers débouchent dans une immense grotte.
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Un lac souterrain s'étend devant
eux.
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Seul un étroit passage, se prolonge
à travers l'étendu d'eau.
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Ils s'engagent sur le chemin,
sur leur garde, tremblant à l'idée de voir surgir des eaux une créature…
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Mais rien ne survient et le passage
étroit se termine sur un mur de pierre. Sur la surface de la roche, lissée
artificiellement, on peut deviner une porte sphérique. Seules deux bandes,
étroites et horizontales, se détachent du mur. La première est constituée
d'un texte sculpté dans la pierre dans un langage inconnu. La seconde
est lisse et constitué d'un métal lui aussi inconnu. Hans est tout excité
car il reconnaît, sur la première bande, le langage Slann des tablettes
qu'il possède et il commence aussitôt, aidé des PJs, la traduction.
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Après un long moment le message
est enfin décrypté et les joueurs comprennent qu'il s'agit d'appuyer plusieurs
fois sur la seconde bande à des endroits précis. C'est évident…la rencontre
avec le fameux Slann est proche !..Va t'il falloir se battre ?..La créature
voudra t'elle aider les PJs. Le mécanisme enclenché, la porte sphérique
rentre dans le mur puis disparaît sur le coté. Soudain ! Des flashs se
déclenchent et tous nos héros sont aveuglés !
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La vision des PJs s'habituant
à la lumière, une silhouette sombre et étrange se détache dans l'ouverture…
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Elle mesure…1m20 ?!?! La petite
créature écailleuse fait entrer, avec hâte, les aventuriers dans un couloir
métallique, entièrement cylindrique baigné de lumière. Une porte métallique
en ferme l'extrémité. Aussitôt rentrés une autre porte se referme derrière
le groupe et les PJs sentent le que le couloir entier se déplace. Après
de nombreux changements de couloirs identiques le trajet se termine dans
une immense pièce remplie d'objets étranges. Le Slann est très bavard,
il leur explique que grâce à une théorie, basé sur des probabilités et
sur l'observation des astres, il est capable de prévoir l'avenir. Il leur
annonce avoir prévu leur arrivé et leur annonce qu'ils doivent retourner
à BOGENHAFEN, éliminer un démon nommé SAARECH puis refermer la porte chaotique
située dans la ville.
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Nos héros réalisent la difficulté
de la mission.
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Le Slann leur donne sept jours
avant l'ouverture totale de la porte qui signifierait l'anéantissement
total de la ville…puis de l'empire ! Le pont prés du village de Matterberg
ayant été détruit leur retour à temps, hélas, est impossible ! Heureusement
le Slann les conduit à l'entrer d'un labyrinthe de grottes, leur donnant
une chance de joindre plus vite leur objectif, mais il leur conseille
de se dépêcher car les probabilités d'un effondrement sont importantes.
Commence alors une course dans les profondeurs de la terre, seulement
guidée par la magie de Hans. Au détour d'un couloir ils débouchent dans
une immense caverne aux murs recouverts d'une fine poussière rouge et
sont attaqués par un immense démon enflammé. Le combat semble impossible,
surtout lorsqu'une autre créature maléfique apparaît pour leur couper
la retraite.
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Avec horreur, les Pjs voient Hans
se faire désintégrer.
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Richard utilise sa magie.
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Impuissants devants les monstres,
il ne reste plus à nos compagnons que de mourir en héros. Albéric périt
lui aussi, suivi de Karl de Richard et enfin de Tobias… …L'histoire aurait
pu s'arrêter là, cependant tous se réveillent comme après un long sommeil
peuplé de cauchemars. Ils sont tous bien vivants, allongés, sans blessures
physiques mais définitivement marqués psychologiquement. (points de folie).
Soupçonnant la poudre rouge d'avoir un pouvoir hallucinogène, ils se hâtent
de reprendre leur chemin. Après une nouvelle journée de voyage sous la
terre, et alors qu'un tremblement de terre fait effondrer la grotte autour
d'eux, ils débouchent, enfin, devant une ouverture. Malheureusement elle
est fermée par un énorme rocher. Alors que, comme l'avait annoncé le Slann,
la grotte s'effondre ils réunissent leur forces et…
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La sortie est visible mais entre
eux et cette dernière s'interpose la bande de mutants, rencontré lors
de l'aller dans la forêt. ( voir ch 1).
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Après quelques minutes de négociation,
Karl arrive à obtenir que le chef des mutants, ayant une tête d'ours,
les guide jusqu'à la ville. Malgré les risques de piège les PJs suivent
la créature et arrivent rapidement devant les portes de la cité. Bogenhafen
est en quarantaine mais on les laisse entré et on les escorte jusqu'à
l'hôtel de ville. A l'intérieur des murs, c'est l'agitation ; des réfugiés
sont partout dans la rue, on éteint des incendies, les hommes valides
sont armés au couleur de la ville, des barricades on été dressées à chaque
croisement. Sur la place on peut remarquer de nombreux pendus et un immense
bûcher de cadavre repend une affreuse odeur de cochon grillé.
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Arrivé à l'hôtel de ville, les
Pjs sont accueillis par les dirigeants de la cité. Karl et Albéric retrouve
leur père, le chef de la garde, Toril et son lieutenant Garak sont là
également. Hans raconte immédiatement au bourgmestre et aux officiers
présents le résultat de la mission. Les autorités ne contrôlent plus que
la moitié de la ville, le reste grouille de mutants. On décide d'organiser
une expédition de la dernière chance, avec tous les hommes valides, afin
de permettre aux PJs accompagnés d'une 30ène d'hommes d'atteindre le démon
et la porte chaotique.
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