A LA RECHERCHE DU VIEUX SLANN

CHAPITRE 8

Une fois toutes les pièces visitées, nos héros se retrouvent à nouveau devant la grande porte de bronze. Le couloir de gauche mène à un petit escalier étroit et sombre qui s'enfonce encore plus profondément dans la montagne.
Il va falloir à nouveau éclairer le chemin.
La descente va être délicate avec Albéric blessé.
Mais le petit groupe s'organise et la descente commence…
200m plus bas, après avoir emprunté un escalier usé par les ans et arraché des centaines de toiles d'araignées, les aventuriers débouchent dans une immense grotte.
Un lac souterrain s'étend devant eux.
Seul un étroit passage, se prolonge à travers l'étendu d'eau.
Ils s'engagent sur le chemin, sur leur garde, tremblant à l'idée de voir surgir des eaux une créature…
Mais rien ne survient et le passage étroit se termine sur un mur de pierre. Sur la surface de la roche, lissée artificiellement, on peut deviner une porte sphérique. Seules deux bandes, étroites et horizontales, se détachent du mur. La première est constituée d'un texte sculpté dans la pierre dans un langage inconnu. La seconde est lisse et constitué d'un métal lui aussi inconnu. Hans est tout excité car il reconnaît, sur la première bande, le langage Slann des tablettes qu'il possède et il commence aussitôt, aidé des PJs, la traduction.
Après un long moment le message est enfin décrypté et les joueurs comprennent qu'il s'agit d'appuyer plusieurs fois sur la seconde bande à des endroits précis. C'est évident…la rencontre avec le fameux Slann est proche !..Va t'il falloir se battre ?..La créature voudra t'elle aider les PJs. Le mécanisme enclenché, la porte sphérique rentre dans le mur puis disparaît sur le coté. Soudain ! Des flashs se déclenchent et tous nos héros sont aveuglés !
La vision des PJs s'habituant à la lumière, une silhouette sombre et étrange se détache dans l'ouverture…
Elle mesure…1m20 ?!?! La petite créature écailleuse fait entrer, avec hâte, les aventuriers dans un couloir métallique, entièrement cylindrique baigné de lumière. Une porte métallique en ferme l'extrémité. Aussitôt rentrés une autre porte se referme derrière le groupe et les PJs sentent le que le couloir entier se déplace. Après de nombreux changements de couloirs identiques le trajet se termine dans une immense pièce remplie d'objets étranges. Le Slann est très bavard, il leur explique que grâce à une théorie, basé sur des probabilités et sur l'observation des astres, il est capable de prévoir l'avenir. Il leur annonce avoir prévu leur arrivé et leur annonce qu'ils doivent retourner à BOGENHAFEN, éliminer un démon nommé SAARECH puis refermer la porte chaotique située dans la ville.
Nos héros réalisent la difficulté de la mission.
Le Slann leur donne sept jours avant l'ouverture totale de la porte qui signifierait l'anéantissement total de la ville…puis de l'empire ! Le pont prés du village de Matterberg ayant été détruit leur retour à temps, hélas, est impossible ! Heureusement le Slann les conduit à l'entrer d'un labyrinthe de grottes, leur donnant une chance de joindre plus vite leur objectif, mais il leur conseille de se dépêcher car les probabilités d'un effondrement sont importantes. Commence alors une course dans les profondeurs de la terre, seulement guidée par la magie de Hans. Au détour d'un couloir ils débouchent dans une immense caverne aux murs recouverts d'une fine poussière rouge et sont attaqués par un immense démon enflammé. Le combat semble impossible, surtout lorsqu'une autre créature maléfique apparaît pour leur couper la retraite.
Avec horreur, les Pjs voient Hans se faire désintégrer.
Richard utilise sa magie.
Impuissants devants les monstres, il ne reste plus à nos compagnons que de mourir en héros. Albéric périt lui aussi, suivi de Karl de Richard et enfin de Tobias… …L'histoire aurait pu s'arrêter là, cependant tous se réveillent comme après un long sommeil peuplé de cauchemars. Ils sont tous bien vivants, allongés, sans blessures physiques mais définitivement marqués psychologiquement. (points de folie). Soupçonnant la poudre rouge d'avoir un pouvoir hallucinogène, ils se hâtent de reprendre leur chemin. Après une nouvelle journée de voyage sous la terre, et alors qu'un tremblement de terre fait effondrer la grotte autour d'eux, ils débouchent, enfin, devant une ouverture. Malheureusement elle est fermée par un énorme rocher. Alors que, comme l'avait annoncé le Slann, la grotte s'effondre ils réunissent leur forces et…
La sortie est visible mais entre eux et cette dernière s'interpose la bande de mutants, rencontré lors de l'aller dans la forêt. ( voir ch 1).
Après quelques minutes de négociation, Karl arrive à obtenir que le chef des mutants, ayant une tête d'ours, les guide jusqu'à la ville. Malgré les risques de piège les PJs suivent la créature et arrivent rapidement devant les portes de la cité. Bogenhafen est en quarantaine mais on les laisse entré et on les escorte jusqu'à l'hôtel de ville. A l'intérieur des murs, c'est l'agitation ; des réfugiés sont partout dans la rue, on éteint des incendies, les hommes valides sont armés au couleur de la ville, des barricades on été dressées à chaque croisement. Sur la place on peut remarquer de nombreux pendus et un immense bûcher de cadavre repend une affreuse odeur de cochon grillé.
Arrivé à l'hôtel de ville, les Pjs sont accueillis par les dirigeants de la cité. Karl et Albéric retrouve leur père, le chef de la garde, Toril et son lieutenant Garak sont là également. Hans raconte immédiatement au bourgmestre et aux officiers présents le résultat de la mission. Les autorités ne contrôlent plus que la moitié de la ville, le reste grouille de mutants. On décide d'organiser une expédition de la dernière chance, avec tous les hommes valides, afin de permettre aux PJs accompagnés d'une 30ène d'hommes d'atteindre le démon et la porte chaotique.