A LA RECHERCHE DU VIEUX SLANN

CHAPITRE 9

Après que Hans et les Pjs aient contés, aux officiers et dirigeants de la ville, leurs aventures et expliqués, le grand danger que représenterait l’hypothétique ouverture de la porte chaotique, tous décidèrent d’organiser au plus vite une expédition de la dernière chance, afin d’amener les Pjs dans l’antre du démon. Garak: stratège des mercenaires de « la meute du sud » et second de Toril, explique aux Pjs la situation dans la cité. Les mutants contrôlent entièrement un des quatre quartiers de la ville et partiellement un deuxième. Le nombres des créatures chaotiques semble être maintenant presque aussi nombreux que celui des hommes encore prêts à ce battre. L’attaque, préparée durant la nuit, sera lancée à l’aube. Une trentaine d’hommes d’armes accompagneront les héros jusqu’à la grotte où se trouve théoriquement la porte dimensionnelle. Le reste des habitants et des soldats pouvant encore se battre effectueront de multiples attaques de diversion, au même moment, afin, on l’espère, de diminuer au maximum les obstacles sur le trajet du commando.
La zone autour de la porte du chaos et les risques de mutations sont une source d’inquiétude et de discussion.
Une fois tous les détails réglés avec Garak et Hans parti à ses occupations et préparatifs, les Pjs se rendent à l’armurerie de la garde de la ville, où on a accepté de leur prêter du matériel pour la mission du lendemain. Chacun occupe, ensuite, sa nuit comme il l’entend. Le père de Karl retrouve son fils et lui donne un présent familial.
Albéric se rend au temple d’Ulric.
Un prêtre de Taal aborde Richard pour lui donner un message de son père et de son maître sorcier pour lui annoncer une très mauvaise nouvelle.
Tobias, qui ne connaît personne, décide de se reposer pour être au mieux le lendemain. LE GRAND JOUR ARRIVE enfin et tous nos héros sont prêts pour le combat.
Les combattants humains se préparent. Des sorciers arrivent et ensorcellent les armes d’un maximum de combattants. Hans donne aux joueurs des objets magiques.
Albéric rejoint son père.
Les trompettes et les cors se mettent à sonner et l’armée humaine se rue à l’assaut des rues et des barricades tenues par les hommes bêtes. Les Pjs, accompagnés de leur troupe personnelle traversent la ville au pas de course entourés des cris et des détonations des canons et des armes à poudre. Tout va bien au départ, juste quelques hommes bêtes qui fuient devant eux, puis SOUDAIN ! Une embuscade !
La petite troupe s’étant très bien sorti de l’affrontement, tout le monde repart encore plus déterminé à en finir au plus vite avec le démon.
Ils arrivent, enfin, sur l’objectif. Une grande place s’étend devant eux et au fond, à travers le mur effondré d’une maison, seulement défendu par quelques mutants, se trouve l’entrée du repère de Sarresh le démon. Les humains s’avancent à découvert et sont soudain encerclés de part et d’autre par une multitude de mutants et d’hommes bêtes. Le combat s’engage. Une créature hideuse, capable de projeter un jet d’acide mortel s’avance vers les joueurs.
Heureusement, la magie puissante de Richard est là.
Karl et les tireurs d’élite qu’il a pris sous son commandement montent dans un bâtiment et éliminent de nombreux ennemis.
Tobias se bat comme un diable.
Albéric reste fidèle à lui-même.
La place et bientôt recouverte de cadavres. Les pertes humaine sont raisonnable et les survivants s’approche de l’ouverture sombre venant à la grotte du démon et donc du combat final.