GRIFFES DE L'OURS

Une paire de griffes métalliques (Arme divine, arme de poing)

Conditions: Doivent être portées ensembles et être tenu en main. Le porteur doit être proche de la nature et posséder le talent arme de poing.Test de FM

Si conditions non respectées : L'arme refuse de frapper quelqu'un

Effets : +2 en BF, +10% en E, +10% en CC, + une A, indestructible
Encombrement : 20

HACHOIRE ORQUE

Arme laide et primaire (glaive de bravoure pour les orques) (arme à une main)

Conditions: Avoir été ou être d'une carrière de guerrier Test F, doit être tenu en main.

Si conditions non respectées : 30% de chance que l'arme blesse son porteur à la première attaque.

Effets : +20% FM, +1 BF mais -5% en SOC
Encombrement : 55 (50%)

DAGUE BENIE DE SHALLYA

Objet sacré non coupant (doit être ramenée au plus vite dans les mains d'une prêtresse de SHALLYA (possible +1 pt de destin))

Conditions: être bon (A voir avec le MJ en fonction du PJ, non définitif si action mauvaise plus tard) Test SOC

Si conditions non respectées : inefficace.

Effets : Possède encore 10 charges. 3 sorts possible, 1 sort utilisable enlève une charge : arrêt hémorragie, guérison plaie infectée, redonne à la cible 1D6+1 point de blessure.
Encombrement : 6

MASSE DE BRAISE

Masse sombre avec une sphère rouge en son centre. (L'objet tire sa puissance de l'énergie chaotique)(arme à une main)

Conditions: Pour être efficace l'objet doit être tenu en main par un être chaotique ou en présence d'un (ou s'attaquer à un) être chaotique. Test de FM

Si conditions non respectées : Réagit comme une masse normale au premier round puis se rebelle et brûle la main qui le tient.

Effets : Si présence du chaos (5m autour) devient rouge feu. (Possible détecteur du chaos) Dégâts : le meilleur de 2jets de 1Dd10+ BF+1D4
Encombrement : 60 (25%)

SABRE HOMOPHYLE

Ce sabre semble standard est assez lourd. (Arme à une main)

Conditions : être humain, doit être tenu en main

Si conditions non respectées : refuse de toucher une cible en déviant le coup au dernier moment.

Effets :
dégâts 1D10+BF+2 contre les non humains
dégâts
1D10+BF-3 contre les humains Attention : un humain avec une mutation n'est plus considéré comme humain (possible utilisation en détection)
Encombrement : 65 (20%)

BOUCLIER D'ATTRACTION DES PROJECTILES

Bouclier semblant normal

Conditions : test d'Ag, doit être tenu en main

Si conditions non respectées : reste un bouclier normal

Effets : l'objet possède encore 8 charges. Les 8 prochains projectiles non magiques lancés sur le porteur, (qu'ils touchent ou pas), du coté du bouclier (voir nouvelles règles sur boucliers), seront attirés et arrêter. On compte une charge dépensé par projectile, ensuite on considèrera l'objet comme un bouclier normal à moins qu'il soit rechargé.
Encombrement : 55

FOURREAU DE RAPIDITE

Fourreau ouvragé

Conditions : test d'Ag, doit être porté à la ceinture ou dans le dos

Si conditions non respectées : se rétrécit rendant impossible la mise en place d'une arme

Effets : +10% en Ag, de plus si une arme et glissé à l'intérieur elle jaillira du fourreau sur un ordre du joueur lui donnant une attaque supplémentaire (action gratuite) au 1er round Attention, seul le fourreau est magique pas l'arme à l'intérieur, (possible confusion si test sens de la magie avec une arme non magique dans l'objet) Il peut y avoir incompatibilité avec une arme magique (ex : rapière, épée, sabre, fleuret, etc…). Le PJ devra faire alors un test d'Int ou le fourreau éjectera l'arme.
Encombrement :10 (pour le fourreau seul)