SCENARIOS

Les scénarios pullulent sur Internet, que ce soit pour WARHAMMER ou pour d'autres jdrs. D'ailleurs, je conseil aux MJs de WARHAMMER d'aller voir également ceux pour D&D, ils sont très nombreux et finalement tous adaptables avec un peu d'imagination et quelques modifications. Comme tous les vieux MJs, j'ai ma tripoté de campagnes personnelles, et je suis persuadé que les histoires les mieux masterisées sont celles que le MJ a créé lui-même. Le problème parfois c'est les idées…Au bout d'un moment, on cherche quelque chose de plus original, de plus surprenant pour ses joueurs. Dans cette partie du site, je ne développe rien au niveau des PNJs(compétences et objets possédés) ou des détails du scénario. Seule l'idée compte. C'est à vous de créer tout ce qu'il y a autour, si ça vous intéresse. Il s'agit de petites aventures pouvant être jouées n'importe où dans une campagne. (Cela évite, par exemple, les sempiternelles tables de rencontres aléatoires).

LE CHASSEUR DE PRIME

Un chasseur de prime expérimenté, avec 6 ou 8 hommes de mains engagés dans la ville la plus proche, traque un des PJs. Les raisons peuvent être diverses, soit à cause d'une dénonciation, soit à cause d'une ressemblance, ou encore pour un réel méfait. Les PNJs vont tout faire pour séparer les PJs, les faire tomber dans des pièges, ensuite ils désarmeront le PJ concerné de manière à le capturer pour l'amener à la ville la plus proche et toucher la récompense.

LE MAITRE ILLUSIONNISTE

Le collège d'empire d'illusionnistes est le repère des plus grands espions impériaux. (Pour plus de renseignements, lisez " Les Royaumes de la Sorcellerie "p60). Mais même leurs membres sont parfois infiltrés par des sectes chaotiques. Cela fait un an que HEIRONIMOUS TOD " : le traître " a été découvert, mais ses pouvoirs d'illusionniste de niveau 3 le rendent insaisissable. Enfin, deux illusionnistes du collège, (un de niv2 et un de niv1), accompagnés d'un repurgateur, de gardes,et de deux mercenaires, l'ont repéré dans une auberge. Leur action doit être rapide car HEIRONIMOUS sait que ses poursuivants sont tout prés. Imaginez les pouvoirs de HEIRONIMOUS ! Il est très intelligent, c'est un maître en déguisement, et les PJs sont les seuls avec lui dans l'établissement avec l'aubergiste…

LE VOLEUR

Alors que les PJs bivouaquent dans la nature, un petit animal (type renard) vole aux aventuriers un objet précieux ou vital, les obligeant à le poursuivre. La bestiole n'en est pas à son premier chapardage, et a, dans son repère, un tas d'objets brillants. (Peut-être un objet magique…) Cependant, pour se débarrasser des propriétaires, l'animal a la fâcheuse habitude de les mener dans le repère d'une créature extrêmement féroce de la région. (A vous de choisir de quel(s) monstre(s) les PJs vont devenir le gibier) .

LES VOLEURS DE BETAIL

On embauche les PJs pour arrêter une bande de voleurs de bétail.

(Variante : les voleurs de chevaux sont, en réalité, les vrai propriétaires des animaux… ce qui peut nous amener au scénario : " Le chasseur de prime ")

LA CHASSE AU GRIFFON

Plus classique mais pouvant amener les PJs où le Mj le désir… Un chasseur engage les joueurs pour l'aider à traquer un griffon qui infeste la région. Pour les MJs pervers : le chasseur, en réalité, a dressé un ou deux griffons et il fera tout pour séparer les Pjs ou les mettre en mauvaise posture, afin de les détrousser. Ex : les faire escalader une falaise juste avant l'attaque des animaux, blesser les chevaux, Donner de mauvais conseils, détourner leur attention,etc…

LE COUREUR

Scénario plus classique qui peut alimenter un voyage. Un courrier nain, devant porter un message à l'empereur ou un autre dignitaire qui vous arrange, croise les PJs. Le messager est poursuivi par une bande de gobelinoïdes d'élite chargés de l'éliminer. Les joueurs vont-ils aider le malheureux à accomplir sa mission ?

(Variante le nain est un faux courrier poursuivi par une fausse bande d'orques mais c'est un vrai voleur.)

LA DERATISATION TRAGIQUE

Un groupe d'une vingtaine de mercenaires engage officiellement les PJs en urgence pour libérer un village d'une bande de Skavens. Ce que les sauveteurs ne savent pas c'est que dans le village se trouve un puissant nécromant. Voyant toutes ces têtes de rats sortir de terre, ce dernier va utiliser toute sa magie maléfique. Les PJs vont se retrouver au beau milieu d'une bataille entre Skavens et morts-vivants. Il ne leur restera plus qu'à essayer de… survivre.

LE CHARLATAN

Un Pnj EXTREMEMENT convainquant, voyant qu'il a à faire à des aventuriers, vient à la rencontre des Pjs pour leur proposer un travail qu'il sait qu'ils vont refuser.( Ex : garder sa maison pendant un an pour 1co par mois). Faignant la déception, il fera parler les joueurs, leur donnera de faux conseils, leur fera comprendre qu'il est un grand sorcier de passage et qu'il peut fabriquer certains objets magiques. Pour finir il leur proposera de faux ingrédients de sorts et d'ensorceler leurs armes. Attention, le PNJ est peu costaud mais il est TERRIBLE en bluff. Le rechercher, ensuite, peu donner une intéressante chasse à l'homme.

LA PIERRE MAUDITE

Les PJs trouvent une sorte de gros diamant sur un cadavre. Le premier qui touche l'objet devient son malheureux nouveau propriétaire. Ce dernier aura désormais tous ses jets de pourcentage réduit de 10%. (Le MJ doit omettre de lui en donner la cause, c'est plus drôle). Si le PJ abandonne, ou donne, ou vend l'objet ce dernier reviendra, magiquement, automatiquement dans l'équipement de son propriétaire 1 heure après.(attention la pierre est très maléfique donc difficile à vendre) La pierre est indestructible à tout sauf ; en le faisant fondre dans de l'eau bouillante. (Tout simplement, pureté et chaleur). Pour conjurer le sort, le PJ devra soit mourir, soit acquérir un objet de chance pour annuler (mais pas supprimer) la malédiction, soit trouver la solution, soit quelqu'un qui la lui donne. Ce ne sera pas forcément gratuit. (Imaginez la tête du PJ apprenant le simple remède après une tonne de mésaventures…)

LE FANTOME

Alors que les personnages sont dans la chambre d'une auberge, un être éthéré s'adresse au PJ ayant la FM la plus faible. Seul le joueur choisi peut voir et entendre la forme. Cette dernière va tout faire pour que celui-ci retrouve les restes abandonnés de son corps dans la forêt et les amène au temple de MORR, (ou accomplir la mission de votre choix en fonction de votre scénario). Les autres joueurs ne doivent pas savoir exactement ce que dit le fantôme. Ce dernier, si la cible n'est pas assez coopérante, peut entrer dans les rêves, créer des illusions, des maux de tête, ou parler constamment, à vous de choisir sa personnalité.

LE PURIFICATEUR

Quelle que soit la force des PJs, au détour d'un chemin, les aventuriers se retrouvent face à une créature bien plus forte qu'eux, par exemple : un troll, ou même un petit dragon. Alors qu'ils sont persuadés que la mort est inévitable, Un ogre immense surgit et tue le monstre avant de succomber à son tour. Au doigt de l'ogre défunt brille un anneau manifestement magique! La compétence " sens de la magie " permettra de constater que l'objet n'est pas maléfique…et pour cause : Le prochain porteur de l'anneau devient son nouveau propriétaire, il devient également bon et loyal : incapable désormais d'effectuer une action mauvaise ou illégale. Si l'anneau est abandonné il reviendra deux minutes après au doigt de son bon propriétaire. Pour s'en débarrasser il doit être DONNE. (Impossible de faire de l'argent avec l'anneau ce serait malhonnête et le don doit être justifié, pas pour s'en débarrassé,ce ne serait pas loyal. Reste plus qu'à trouver quelqu'un de trés mauvais à convertir).

LES TRAFIQUANTS DE CADAVRES

Alors que les PJs sont en ville, un chasseur de prime (en réalité un répurgateur voulant éviter la voie officiel) demande aux joueurs de l'aider à capturer un groupe de trafiquants de cadavres. Ces derniers sont pris sur le fait dans le cimetière et une bagarre et une course poursuite ont lieu. Un des bandits est tué, et sous sa cape noire les PJs découvre…UN GARDE DE LA VILLE ! Nos héros vont être confrontés à la corruption des institutions…Il va falloir courir pour échapper aux autorités, persuadés que c'est eux les criminelles. (Vous pouvez faire intervenir la guilde des voleurs qui voyait ce trafiques d'un mauvais œil, un moyen pour eux de rencontrer le baron du crime…)

LE CAUCHEMAR

Alors que les PJs sont dans une grotte, (ou une caverne), ils débouchent sur une immense salle souterraine. Les parois de cette dernière sont recouvertes d'une poussière rouge fluorescente. Il s'agit d'une moisissure très hallucinogène. Les joueurs ont 3 rounds pour sortir de la salle, ou, ayant respiré trop de moisissures les effets hallucinatoires commencent. 2 démons de plus de 5 mètres apparaissent, (peu importe leur aspect), et bloquent les joueurs dans la salle. Ils sont insensibles à tout mais les dégâts qu'ils occasionnent sont réels pour les PJs. Mettez ensuite la mort des joueurs de façon la plus tragique possible. (Si vous êtes sadique vous pouvez jouer fictivement les points de destins). Les héros, vivant réellement leurs morts, prennent (seulement un point de blessure) et sans un succès d'un test en FM, un point de folie, puis perdent connaissance. Au bout de 10 rounds, les effets s'achèvent. Les joueurs se relèvent. (Ils ont 5 rounds avant que tout recommence). La seule manière pour éviter les hallucinations serait de se mettre les mains sur les yeux et de ne JAMAIS regarder ce qui arrive.

L'ARACHNOMUTANT

Un bourgmestre, après avoir touché une pierre discordante, est devenu une sorte d'horrible araignée ayant des capacités mentales. Il a charmé une 10ène de villageois qui protégent sa clandestinité et leur demande de lui amener régulièrement de quoi se nourrir. Les PJs seront-ils gibiers ou chasseurs ? Le mutant arrivera t'il à contrôler temporairement un des joueurs ? (Ce scénario pourra être joué dans une ville. Le mutant pourrait alors être un baron du crime.)

LA FAUSSE BONNE AFFAIRE

Les joueurs surprennent trois malandrins s'attaquant à un homme seul. Si ils l'aident, l'histoire montrera qu'il ne faut pas se fier aux apparences. Le personnage est un charlatan qui vendra, pour les remercier, aux PJs son cheval pour 50% du prix normal. Le problème est que l'animal a été dressé pour détacher seul sa bride et pour rejoindre son maître au premier appel.

LES LOUPS-GAROU

Une trentaine de villageois et leur milice font une battu et rencontre les PJs. Ils leurs demandent de les aider à éliminer un couple de loup-garou accusé d'avoir tué plusieurs jeunes filles. Cependant les lycanthropes sont innocents et un puissant sorcier de Jade est bien décidé à les protéger. Que vont faire les PJs ? Choisir un parti ? Faire les médiateurs ? Trouver qui a vraiment tuer ?

LE RACKET

Un village isolé où se trouve temporairement les PJs voit arriver une 20ène de brigands, (voir une 30ène suivant le nombre de carrières des joueurs). Ces derniers donnent un ultimatum au bourgmestre : il doit leurs payer une somme conséquente dans deux jours ou ils saccageront et brûleront tout. Certains villageois soupçonnent les joueurs d'avoir amené avec eux les hors la loi ou de leur avoir porté malheur, aussi, on leurs interdit de partir. Que vont faire les PJs, tuer le chef des brigands, prendre la fuite, participer au paiement de la rançon ou organiser la défense du village ?

LA CARAVANE

Les joueurs sont engagés, en renfort parmi un groupe de 15 mercenaires, afin d'escorter une caravane marchande d'environ 10 chariots. (Peu importe la direction mais le voyage doit au moins durer une 10ène de jours). Le danger existera autour mais c'est de l'intérieur que surgiront les problèmes. Certains mercenaires soupçonnent leur chef d'avoir trahi un des leurs, tué récemment, et remettent en cause son autorité. Au 2ème ou 3ème matin un des guerrier est retrouvé mort. Les PJs vont se retrouver au milieu de règlements de comptes. Avec des PJs travaillés le scénario pourra tourner à l'enquête ou virer rapidement à la confrontation armée. (Ou les deux).

LE SPORTIF

Un joueur de Rotzball (sorte de football ultra violent ou de bloodball si vous préférez) a été kidnappé par l'équipe adverse (ou autre, par exemple un parieur). Les PJs ont 24 heures pour trouver les ravisseurs et ramener le joueur pour la finale du championnat.(En cas d'échec il se peut même qu'un des PJs soit dans l'obligation de remplacer l'absent !)