"Je ne supporte pas les héros qui, aprés une centaine de combats,
arrivent avec leurs armures brillantes et intactes !"

"J'aime que le forgeron serve à quelquechose !"

"J'aime que le PJ, qui a la compétence : travail du métal, soit recherché !"

"Je veux que les armures magiques indestructibles aient une valeur inestimable !"

GUNTHAR (: MJ revendicatif)

POUR TELECHARGER CES NOUVELLES REGLES

DESTRUCTION D'ARMURE

Je connais plusieurs règles régissant les dégats sur les protections, mais elles sont compliquées
(ou rallongent énormément le temps de jeu lors des combats).

Pour faire rapide, j'ai mis à chaque morceau d'armure des points de dégats. (Maximum 7
points pour une armure non magique ). Voir illustration liste d'armure dans la partie matèriel du site ou plus loin sur cette page.
Les points sont blancs, en cas de dommages, le PJ n'a qu'à griser ceux-ci.

Si tous les points sont grisés le morceau d'armure est brisé.

J'ai estimé, pour être simple, que pour endommager une armure, celle-ci devait recevoir un
coup d'une force suffisante pour tuer un humain moyen sans protection.
Soit 13 points de dégâts, (avant de soustraire l'endurance).
Chaque touché grise un point si il est assez puissant. A 15 on grise 2 points à 17 on grise 3 points etc...
(Règle optionnelle). On comptera 8 points pour une armure de cuir si l'arme est tranchante ou piquante, sinon 13.

Le PJ n'aura qu'à mettre les points blancs sur la silhouette de sa fiche de personnage.(Voir dessin ci-dessus).

Quels sont les avantages :
  1. Les PJs peuvent désormais trouver des armures usagées.
  2. Les PJs doivent réparer ou faire réparer leurs armures.
  3. Les PJs ou PNJs forgerons deviennent précieux et recherchés(surtout lors de longs voyages).
  4. Les armures indestructibles deviennent précieuses.
  5. Apparition des armures d'écailles, aussi résistante que les armures de plate, mais plus légères et ayant moins de points de dégats.
NOUVELLES REGLES SUR LES ARMURES
Ma nouvelle localisation des dégâts, (voir ici), permet l'apparition de pièces d'armure plus précise, ex : bracelets, grèves, solerets, garde rein, etc…J'ai réalisé une illustration de tout les type d'armure avec leur prix et leur encombrement. (Voir l'icône).
  • L'armure de cuir donne une protection de 1
  • L'armure de maille donne une protection de 2
  • L'armure de plate et d'écaille donne une protection de 3
Le poids de certaines armures a augmenté surtout l'armure de plate.
Cette dernière passe à 330 d'enc, portée sur une maille on arrive à 560 ! (On comprend alors pourquoi les chevaliers bretonniens sont à cheval !)
(L'enc des solerets et du garde rein peuvent paraître élevé mais j'ai pris en compte la gène qu'ils engendrent).
Je compte au niveau enc le double quand les armures ne sont pas portées. (Difficile de transporter un simple plastron, revoyez le film " Mission ").
REGLES DE COMBINAISONS D'ARMURES
Contrairement au livre WJDR2, j'estime qu'il est impossible de cumuler armure de plate (ou d'écaille), de cuir, et de maille.
La raison est simple, comme au moyen age l'armure de plate est constituée de plaques de métal sur un gambison : vêtement épais ayant la vocation d'amortir et de répartir les impacts aussi importante que l'armure elle-même.
Cuir plus maille plus plate plus gambison donnerait quatre couches de vêtements impossible à porter, de plus il faut considérer que l'armure de cuir est très épaisse.

On pourra donc porter :

  • Une armure de maille sur du cuir. 3 de protection
  • Une armure de plate (ou d'écaille) sur du cuir. 4 de protection
  • Une armure de plate (ou d'écaille) sur maille. 5 de protection (même max que pour WJDR2)
REGLES OPTIONNELLES POUR PLUS DE REALISME
Les combinaisons d'armure au niveau des articulations finissent par entraver le porteur.
Le cumule de deux armures au niveau des 2 articulations du membre supérieur : épaule et coude donne -10 en CC et -10 en Ag
Le cumule de deux armures au niveau de 2 articulations du membre inférieur : hanche et genou donne -1 en mouvement.
( Ces malus ne sont pas pris en compte lorsque le porteur est à cheval )
QUELQUES EXEMPLE DE COMBINAISONS D'ARMURES
(D'autres types d'armures apparaitront plus tard.)

L'ARMURE BARBARE

Demandons son aide à ce cher Helmut Derschweig qui nous a déjà servi pour la nouvelle localisation des dégâts.(Voir nouvelles règles).
On a ici l'antithèse de l'armure utile, protections qu'aux extrémités pour l'esthétique, aucun raisonnement ni logique, points vitaux non protégés…L'armure préférée des bersecks ou autres barbares, on protège tout sauf ce qu'il faut pour montrer son courage (ou sa folie).

L'ARMURE MOYENNE

Armure classique du chevalier à pied.
Bonne protection au niveau des points vitaux, surtout à la tête et au tronc (maille + plate 5).
Peu de protection aux membres pour garder un maximum de mobilité.
Un encombrement raisonnable : environ 265 qui permet le port d'un bouclier et d'une bonne arme. On obtient alors 385 d'encombrement, ce qui pour un guerrier de BF 5 lui permet de porter encore quelques matériel pour les voyages…
(Notez le garde reins en écaille pour diminuer l'encombrement).

Armure légère

Armure plutôt complète, bon marché et pas trop encombrante. Elle protège l'ensemble du corps et les points vitaux et laisse une bonne mobilité au porteur. Particulièrement apprécié par les forces de l'ordre urbaines et même rurales.

Armure du fantassin

Surprotection des points vitaux pour cette armure qui laisse un maximum de mobilité. Avec environ 350 d'encombrement avec un bouclier et une arme simple elle permet de porter du matériel ou de parcourir de grande distance à pied.

Armure lourde

Une alternative à l'armure de plaque complète. Apprécié particulièrement par les cavaliers. Ici représenté sans gantelets ni casque elle permet de combattre à pied. Grosse protection de 2 partout minimum (ici sauf au niveau des mains) avec un maximum au niveau des points vitaux. Cependant avec environ 450 d'encombrement avec une épée et un bouclier elle laisse peu de place aux déplacement à pied et nécessite de la force physique.

Armure de plate complète

Armure préférée de la chevalerie et des guerriers très puissants comme les guerriers du chaos. Pas de points faibles mais pas de sur protections au niveau des points vitaux avec 3 partout. Comme l'armure lourde environ 450 avec arme et bouclier, donc difficile à pied sur de long parcours et à condition d'être très fort. Peu être couplé avec une cotte de maille pour devenir sur un cheval la meilleure protection qui existe. (Enfin à moins de ne pas se trouver devant une batterie d'arquebuses)