POISSON ENCHANTE

Sculpture en bois en forme de poisson

Conditions : Posséder la compétence pêche. Etre de vocation forestier

Si conditions non respectées : objet inefficace

Effets : placer dans l'eau, il attire immédiatement 1D6 poissons que le PJ peut pêcher. Encombrement : 5

CIMETERRE NOIR

Conditions: ne pas être d'alignement bon.(A apprécier par le MJ en fonction du joueur) Avoir au moins 4 en mouvement.(Bref sauf les nains) Test Ag. Doit être tenu en main.

Si conditions non respectées : échappe des mains du porteur.

Effets : +15 en CC et +10 en Ag mais -1 en BF et -10 en E.

Encombrement : 60 (20%). *

CEINTURE DE FLAMMES

Ceinture avec boucle de flammes.

Conditions: Etre de vocation lettrée.(Avoir la compétence Lire/écrire).Test E pour le porteur. Doit être porté.

Si conditions non respectées : La ceinture brûle le porteur.

Effets : contient 3 charges d'absorption du feu. (Ex : boule de feu ou autre sort de feu sera absorbée par charge).Ensuite redevient ceinture normale.

Encombrement : 2

CHOPE D'ABONDANCE

Chope en métal.

Conditions: Erre nain ou Test E.

Si conditions non respectées : chope normale

Effets : 1 fois par jour se remplit seule d'une bière naine.

Encombrement : 6

ANNEAU DE NÉCROMANT

Anneau noir au rubis de sang.

Conditions: Si porté s'accroche au doigt du porteur. (Nécessité d'un sort d'exorciste pour l'enlever). Test de FM pour le porteur.

Si conditions non respectées : le porteur perd 1 point de B puis l'anneau ne fait plus rien.

Effets : grand pouvoir mais coûte cher. Le porteur invoque, une fois par jour, 5 squelettes dont un champion à ses ordres mais l'anneau prend en échange 2PB et lui donne 1 point de folie.

Encombrement : 1 .

SOUTIEN MENTAL

Chapeau à large bord

Conditions : 30 en FM minimum. Test FM pour le porteur. Doit être porté sur la tête.

Si conditions non respectées : ne reste pas sur la tête du porteur.

Effets : le porteur est insensible à la folie. Il est toujours soumis à la peur ou à la terreur mais, soutenu mentalement, il ne gagne plus de point de folie temps qu'il garde le chapeau. (Cependant il garde ses anciens points de folie si il en avait).

Encombrement : 5

ÉPÉE DE CHANCE

Conditions: Doit être tenu en main. Test Ag.

Si conditions non respectées : (-10% à tous les jets de dé).

Effets : Le porteur peut, deux fois par jour, relancer le dé en combat. (On prendra en compte le 2ème jet même si il est moins bien que le premier.)

Encombrement : 50 (30%). *

FLÉAU NOIR D'INTELLIGENCE

Fléau lourd elf noir fait d'un métal presque noir.

Conditions: Avoir la compétence fléau. Test FM +Test Ag (uniquement Test FM pour elf).

Si conditions non respectées : le fléau blesse le porteur à la première attaque.

Effets : Indestructible. +15 en Int (si elf +10 Ag en plus).

Encombrement : 100.

* pourcentage de chance de briser l'arme. Pour l'explication voir la page précédente.(Retour)