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POISSON ENCHANTE
Sculpture en bois en forme
de poisson
Conditions : Posséder la
compétence pêche. Etre de vocation forestier
Si conditions non respectées
: objet inefficace
Effets : placer dans l'eau,
il attire immédiatement 1D6 poissons que le PJ peut pêcher. Encombrement
: 5
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CIMETERRE NOIR
Conditions: ne pas être d'alignement bon.(A apprécier
par le MJ en fonction du joueur) Avoir au moins 4 en mouvement.(Bref sauf
les nains) Test Ag. Doit être tenu en main.
Si conditions non respectées : échappe des mains
du porteur.
Effets : +15 en CC et +10 en Ag mais -1 en BF et
-10 en E.
Encombrement : 60 (20%). *
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CEINTURE
DE FLAMMES
Ceinture avec boucle de flammes.
Conditions: Etre de vocation lettrée.(Avoir la
compétence Lire/écrire).Test E pour le porteur. Doit être
porté.
Si conditions non respectées : La ceinture brûle
le porteur.
Effets : contient 3 charges d'absorption du feu.
(Ex : boule de feu ou autre sort de feu sera absorbée par charge).Ensuite
redevient ceinture normale.
Encombrement : 2
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CHOPE D'ABONDANCE
Chope en métal.
Conditions: Erre nain ou Test E.
Si conditions non respectées : chope normale
Effets : 1 fois par jour se remplit seule d'une
bière naine.
Encombrement : 6
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ANNEAU DE NÉCROMANT
Anneau noir au rubis de sang.
Conditions: Si porté s'accroche au doigt du porteur.
(Nécessité d'un sort d'exorciste pour l'enlever). Test de FM pour le porteur.
Si conditions non respectées : le porteur perd
1 point de B puis l'anneau ne fait plus rien.
Effets : grand pouvoir mais coûte cher. Le porteur
invoque, une fois par jour, 5 squelettes dont un champion à ses ordres
mais l'anneau prend en échange 2PB et lui donne 1 point de folie.
Encombrement : 1 .
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SOUTIEN MENTAL
Chapeau à large bord
Conditions : 30 en FM minimum. Test FM pour le
porteur. Doit être porté sur la tête.
Si conditions non respectées : ne reste pas sur
la tête du porteur.
Effets : le porteur est insensible à la folie.
Il est toujours soumis à la peur ou à la terreur mais, soutenu mentalement,
il ne gagne plus de point de folie temps qu'il garde le chapeau. (Cependant
il garde ses anciens points de folie si il en avait).
Encombrement : 5
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ÉPÉE DE CHANCE
Conditions: Doit être tenu en main. Test Ag.
Si conditions non respectées : (-10% à tous les
jets de dé).
Effets : Le porteur peut, deux fois par jour,
relancer le dé en combat. (On prendra en compte le 2ème jet même si il
est moins bien que le premier.)
Encombrement : 50 (30%). *
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FLÉAU NOIR D'INTELLIGENCE
Fléau lourd elf noir fait d'un métal presque noir.
Conditions: Avoir la compétence fléau. Test FM
+Test Ag (uniquement Test FM pour elf).
Si conditions non respectées : le fléau blesse
le porteur à la première attaque.
Effets : Indestructible. +15 en Int (si elf +10
Ag en plus).
Encombrement : 100.
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* pourcentage de chance de briser
l'arme. Pour l'explication voir la page précédente.(Retour)
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