CERCLE DE FEU

Sorte de grand disque de métal denté.

Conditions: Avoir la compétence Armes de jet. Test Ag pour le porteur.

Si conditions non respectées : le projectile rate toujours la cible.

Effets : pour porteur +15 en CT .De plus Dégâts: 1D10+5+1D4 de feu une fois par jour.Le reste du temps, mêmes effets que une étoile de jet. (Possible test Ag pour la cible afin éviter le projectile).

Encombrement : 10

GLAIVE SACRE ULRICAIN

Arme sacrée.

Conditions : Ne pas être sympathisant de SIGMAR. Etre d'une carrière de guerrier. Test F pour le porteur. Doit être tenu en main.

Si conditions non respectées : Refuse de toucher une cible.

Effets : Indestructible Aucun pouvoir offensif de plus qu'un glaive normal.(Arme à une main) Cependant agit comme un point de destin en combat en sauvant le porteur. (Imaginez ULRIC intervenant …) Une fois le porteur sauvé le glaive tombe en poussière.

Encombrement : 50

ABSORBEUR DE MAGIE

Bâton ensorcelé.

Conditions: Avoir au moins 35 en Int et 1 point en Mag. Doit être tenu en main.

Si conditions non respectées : pouvoirs inopérants.

Effets : Si le porteur reçoit un sort et qu'il réussit un jet sous son Int et son Ag le sort est absorbé par le bâton et pourra être relancé plus tard. Le bâton peut contenir maximum 3 sorts.(Le sort est alors inefficace). Le PJ doit dépenser une action complète pour se conscentrer sur "l'absorbtion"

Encombrement : 20

HACHE OGRE

Conditions: Au moins 65 en force. Avoir compétence arme à deux mains. A manier à 2 mains pour les non ogres. Test de F.

Si conditions non respectées : impossible à manier.

Effets : Dégâts: 1D10+BF+5 mais -20 en I (sur le jet Ag en combat). Incassable.

Encombrement : 270 très lourd.

AMULETTE DE VIE

Conditions: Etre d'alignement bon.(En fonction actes et carrière du PJ et décidé par le MJ) Doit être posée sur la peau du porteur.

Si conditions non respectées : aucun effet.

Effets : donne +3 points de B. Si les points de B du porteur tombent à 2 ou moins l'amulette est détruite.

Encombrement : 3

RAPIERE DU SOLEIL

Arme magique puisant son pouvoir du soleil. Conditions : Ne pas être nain ou mort vivant. Test CC pour porteur.

Si conditions non respectées : -2 en Dégâts systématiquement.

Effets : Dégâts: 1D10+BF+ 2 à la lumière du soleil. 1D10+BF-3 à l'intérieur ou la nuit ou sous terre. Encombrement : 50 (10%).*

BATON DE GAYA

Conditions: Etre proche de la nature. Fonctionne qu'en milieu forestier. Doit être tenu en main. Test SOC.

Si conditions non respectées : est une simple branche.

Effets : une fois par jour, si le porteur désigne une cible, des lianes sortent du sol et tentent d'immobiliser les jambes de la cible. La cible fait un jet d'Ag, si échec sa mobilité passe à 0 durant 1D6+3 rounds.(ou 1D10) Les adversaires de la cible auront +10 en CT et +10 en CC. (Objet également très utile pour fuir.

Encombrement : 10

PIERRE DERATISANTE

Cristal gris transparent.

Conditions: Ne pas être un skaven.

Si conditions non respectées : Si tenu par skaven brille d'une lumière insupportable pour les rats.

Effets : +15 en CC contre les skavens. Brille si skaven 100M à la ronde.

Encombrement : 3.

* pourcentage de chance de briser l'arme. Pour l'explication voir la page précédente.(Retour)