SORTS DE SIGMAR

COMMANDEMENTS :

Tous les Initiés et les Clercs de SIGMAR doivent vivre en accord avec les commandements suivants :

  1. Obéir aux ordres de leurs supérieurs dans le Culte sans la moindre question.
  2. Ne jamais refuser son aide à un Nain (sauf si cela va à l'encontre d'un autre commandement ou si celui-ci est d'alignement mauvais ou chaotique).
  3. Œuvrer pour promouvoir l'unité de l'EMPIRE.
  4. Accorder une sincère et loyale allégeance à sa majesté l'Empereur.
  5. Traquer et détruire les Gobelinoïdes et les servants du Chaos, où qu'ils se cachent.
  6. Passer une semaine par an dans la garde d'un temple, ou le corps de garde personnel d'un dignitaire religieux (pour un clerc PJ appartenant obligatoirement à l'ordre du marteau d'argent)
(Les sorts de SIGMAR prennent effet immédiatement après l'incantation) (Durant l'incantation le clerc ne peut rien faire d'autre, l'adversaire a +10en CC ou CT, si il est touché en combat le sort est inefficace) (Le clerc met 1 round pour faire appel à son Dieu)

Sorts de SIGMAR niv1.

Unification
+30 en Cl pour tous les alliés 5 mètres autour du clerc
1D6 Rounds
Force de l'union
+1 en force pour alliés 5 mètres autour du clerc
1D6 Rounds
Arme chasseresse
L'arme du clerc cause +6 en dégâts sur les gobelinoïdes
1 Round
Ami des nains
+20 en sociabilité face à un PJ ou PNJ nain
1D6 heure(s)
Bénédiction du marteau
1 marteau apparaît et bloque la prochaine attaque portée sur le clerc (qu'elle touche ou pas)
Maîtrise du marteau
+10 en CC avec 1 marteau de guerre pour le clerc
1D6 Rounds
Connaissances de SIGMAR
Connaissance automatique de l'histoire de SIGMAR et de l'empire + connaissance des Démons (si test Int réussi)
Force de commandement
+20 en Cd dans l'empire ou +10 en dehors
12 heures
Charisme de SIGMAR
+10 en Sociabilité
12 heures
Aide naine
Le clerc peut réparer 1 (morceau) armure ou une arme non magique en posant la main
Terreur gobelinoïde
Test de FM pour 1 cible gobelinoïde si échec terreur
Protection de SIGMAR
+1 en E et +10 en FM pour les alliés 5 mètres autour du clerc
1D6 Rounds
Bras de SIGMAR
le clerc si il lance une arme la verra revenir dans sa main (toucher sur CT et dégâts 1D6+F)
1 Round
Destruction du chaos
+3 en dégâts sur créatures chaotiques
2 Rounds

 

Sorts de SIGMAR niv2.

Force de l'union majeure
+2 en force pour alliés 5 mètres autour du clerc
1D6 Rounds
Courage du groupe
Test de Cl réussi pour tous les alliés 5 mètres autour du clerc
1D6 Rounds
Arme chasseresse majeure
L'arme du clerc cause +6 en dégâts sur les gobelinoïdes
1D6+1 Rounds
Maîtrise du marteau majeure
+20 en CC avec 1 marteau de guerre pour le clerc
1D6+3 Rounds
Confiance naine
+30 en sociabilité face à un PJ ou PNJ nain
1D6 heure(s)
Force de commandement majeure
+30 en Cd dans l'empire ou +20 en dehors
12 heures
Charisme de SIGMAR majeur
+20 en Sociabilité
12 heures
Le choc du marteau
Test de force +10 pour le clerc. Si réussi l'arme du clerc brise l'arme ou le bouclier non magiques de l'adversaire
Destruction du chaos majeure
+4 en dégâts sur créatures chaotiques
1D6+1 Rounds
Terreur gobelinoïde majeure
Test de FM pour 1D3+1 cibles gobelinoïdes si échec terreur
1 Round
Guide martial divin
Le clerc touche automatiquement pour ses 2 prochaines attaques
Connaissance du mal
En posant sa main sur un objet ou un individu le clerc sait si il est chaotique ou maléfique
Protection de SIGMAR majeure
+1 en E et +20 en FM pour les alliés 5 mètres autour du clerc
1D6+5 Rounds
Force mentale
+30 en force mentale pour le clerc
2 heures

 

Sorts de SIGMAR niv3

Force de l'union divine
+2 en force pour alliés 5 mètres autour du clerc
1 heure après l'incantation
Courage divin
Test de Cl réussi pour tous les alliés 5 mètres autour du clerc
1 heure après l'incantation
commandement divin
+40 en Cd dans l'empire ou +30 en dehors
12 heures
Charisme divin
+30 en Sociabilité
12 heures
Terreur gobelinoïde divine
Test de FM pour 2D3+1 cibles
1 Round
Arme chasseresse divine
L'arme du clerc tue automatiquement les gobelinoïdes de moins de 8PV ou sinon double les dégâts
1D6+1 Rounds
Maître du marteau
+30 en CC avec 1 marteau de guerre pour le clerc
1D6+3 Rounds
Destruction du chaos divine
+5 en dégâts sur créatures chaotiques
2D6+1Rounds
Protection divine
+2 en E et +30 en FM pour les alliés 5 mètres autour du clerc
1D6+6 Rounds
Double marteau de SIGMAR
Le clerc gagne 1 attaque par round et +1 point de dégât lorsqu'il touche
1D6+6 Rounds
Force mentale divine
+30 en force mentale pour le clerc
12 heures
Bras divin
le clerc si il lance une arme la verra revenir dans sa main (toucher sur CT et dégâts 1D6+F+2)
1D6+1 Rounds
Météorite divine
Chute d'une énorme météorite : dégâts 1D10+8 10mètre autour de l'impact (porté 50 mètres)
Guérison des mutation mineur
Le clerc pose la main sur le mutant et effectue un test Int-20 . Maximum (2 essais par mutations) si réussite guérison au nom de SIGMAR

Sorts de SIGMAR niv4

Force de l'union ultime +3 en force pour alliés 10 mètres autour du clerc 2 heure après l'incantation
Courage ultime Test de Cl réussi pour tous les alliés 10 mètres autour du clerc 2 heure après l'incantation
commandement ultime +50 en Cd dans l'empire ou +30 en dehors 12 heures
Terreur gobelinoïde ultime Test de FM pour 3D3+1 cibles 1 Round
Arme chasseresse ultime L'arme du clerc tue automatiquement les gobelinoïdes si elle touche 1D6+2 Rounds
Grand maître du marteau +40 en CC avec 1 marteau de guerre pour le clerc 1D6+3 Rounds
Destruction du chaos ultime +6 en dégâts sur créatures chaotiques et +10 en CC 2D6+1Rounds
Sous la main de SIGMAR Le clerc est immunisé aux armes non magiques et aux coups critiques 2D6+1 Rounds
Pluie météorites divines Chute de 3 énormes météorites : dégâts 1D10+8 chacune 10mètre autour de l'impact (porté 50 mètres)
Guérison des mutation majeur Le clerc pose la main sur le mutant et effectue un test Int . Maximum (2 essais par mutations) si réussite guérison
Pouvoir du marteau divin Le clerc obtient +1 en F +10 en CC +1 en E +10 en I +20 en Cd +20 en Cl +20 en FM il est immunisé aux armes non magiques et aux coups critiques, si il touche, tue instantanément tout gobelinoîde, fait 2D6+F de dégâts contre les créatures chaotiques, et donne au clerc un aura de protection magique de +1. De plus, si le clerc réussi le sort il retrouve au départ de ce dernier tous ses points de blessures (si il en avait perdu) 1D6+1 Rounds