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Sorts de Taal
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COMMANDEMENTS :
1. Ne jamais blesser
ou laisser blesser un animal sauf pour se défendre, se nourrir ou pour
un sacrifice à TAAL.
2. Ne jamais laisser
détruire la nature.
3. Entretenir partout
les oratoires et protéger les offrandes dédiées à TAAL.
4. Passer sept jours
et sept nuits dans une région sauvage après le solstice d'hiver en communion
avec la nature.
5. Pour rester corporellement
le plus proche de la nature, les armures de métal ne sont pas utilisées
par les clercs de TAAL, ainsi que les armes à feu ou les explosifs, dangereux
pour elle.
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(Les sorts de TAALprennent
effet immédiatement après l'incantation)
(Durant l'incantation le
clerc ne peut rien faire d'autre, l'adversaire a +10en CC ou CT, si il
est touché en combat le sort est inefficace)
(Le clerc met 1 round
pour faire appel à son Dieu)
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Sorts de TAAL niv1
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Esprit de l'ours
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force +1
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pour un round a prendre
dans les 6 rounds après incantation
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Esprit du serpent
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+10 en I
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pour un round a prendre
dans les 6 rounds après incantation
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Esprit du tigre
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+10 en CC
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pour un round a prendre
dans les 6 rounds après incantation
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Esprit du chasseur
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+1 attaque par round avec
arme à distance
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Duré 1D6 round
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Oeil de l'aigle
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Acuité visuelle +20%
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pour une journée (12h)
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Oreille de la chauve-souris
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Acuité auditive +20%
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pour une journée (12h)
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Vision du hibou
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Vision nocturne 50m
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pour une nuit (12h)
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Soin des animaux
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Guérison d'un animal si
réussite test Int+30
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Don de la nature
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Fait apparaître petit animal
1-2 écureuil ; 3-4 lapin ; 5-6 pigeon (pour se nourrir)
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Camouflage naturel
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La nature cache le PJ +50%
test dissimulation
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Duré 1 heure
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Armure d'écorce
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+2 E
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Duré 1D6 round
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Contrôle animal
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Test FM pour l'animal si
échec celui-ci devient le compagnon du clerc jusqu 'à la fin du
sort. Sauf animaux chaotiques et > taille modérée.
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Duré 3 heures
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Confusion animale
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Test FM pour l'animal si
échec 1-2 ou 3 è fuite ; 4-5-6 è immobile (dans ce cas touché automatique
et 6 au D6 de dégâts.) Sauf animaux chaotiques et > taille modérée.
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Duré 1D6+1 round
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Sorts de TAAL niv2
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Esprit de l'ours niv2
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force +2
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pour un round a prendre
dans les 8 rounds après incantation
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Esprit du serpent niv2
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+20 en I
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pour un round a prendre
dans les 8 rounds après incantation
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Esprit du tigre niv2
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+20 en CC
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pour un round a prendre
dans les 8 rounds après incantation
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Esprit du chasseur niv2
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+2 attaque par round avec
arme à distance
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Duré 1D6 rounds
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Armure d'écorce niv2
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+3 en E
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Duré 1D6+1 rounds
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Bénédiction de la forêt
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Si le clerc a des blessures
apparition plante médicinale à ingérer. Sur 1D6 :1-2 +1pt de blessure
; 3-4 +2pt de blessures ; 5-6 +3pt de blessures .
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Métamorphose
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Le clerc peut se transformer
soit en sanglier soit en cerf. (Il prend alors les caractéristiques
de ces animaux)
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Duré transformation 6
rounds Duré Métamorphose : comme le veut le clerc avec un max
de 12 heures
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Traces invisibles
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La nature efface les traces
du clerc
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pour une journée (12h)
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Silence naturel
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En milieu naturel le déplacement
du clerc devient totalement silencieux. (Mais il peut être vu).
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pour une journée (12h)
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Appel animal
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Le clerc appel 1D3 animaux.
Sur 1D6 : 1-2 bison ; 3-4 sangliers ; 5-6 ours. Les animaux obéiront
au clerc.
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Duré 6 heures
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Lecture de la nature
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Le clerc connaît l'histoire
d'un élément naturel durant les 6 heures précédentes.
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Hostilité de la nature
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Sur une zone de 12m pousse
brutalement des plantes épineuses. Si échec test I pour le ou
les cibles ?Dégâts : 1D6+4 Ensuite dans zone M=1 max Les plantes
restent jusqu'à leur destruction.Il faut minimum 1 round pour
détruire 1m.
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Sorts de TAAL niv3
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Esprit de l'ours niv3
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force +3
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pour un round a prendre
dans les 10 rounds après incantation
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Esprit du serpent niv3
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+30 en I
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pour un round a prendre
dans les 10 rounds après incantation
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Esprit du tigre niv3
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+30 en CC
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pour un round a prendre
dans les 10 rounds après incantation
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Esprit du chasseur niv3
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+2 attaque par round avec
arme à distance et +10 en CT
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Duré 1D6+2 rounds
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Armure écorce niv3
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+3 en E
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Duré 2D6+2 rounds
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Métamorphose supérieur
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Le clerc peut se transformer
soit en tigre soit en ours. (Il prend alors les caractéristiques
de ces animaux)
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Duré transformation 6rounds
Duré Métamorphose : comme le veut le clerc avec un max de 12 heures
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Nué d'oiseaux
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Une nué d'oiseaux se précipitent
sur la cible Cette dernière prend 1pt de blessure par round et
ne peut rien faire d'autre que fuir.
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Duré 1D6 rounds
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Guérison naturelle
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Le clerc touche un arbre
et reçoit 4 points de blessures.
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Le contact doit durer
4 rounds sinon sort inefficace
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Animation d'un arbre
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Le clerc anime un arbre
à ces ordres.
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Duré 3D6+2 rounds
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Forêt tremblante
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Tous les arbres de la
forêt se mettent à bouger provoquant un tremblement de terre sur
zone de 40m² Pour cible(s) test Cl ou terreur et test Dex ou chute
avec 50% de lâcher ce qui est porté en main.
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Duré 1D4 rounds
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Communication animale
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En se concentrant le clerc
peut communiquer avec un animal sauvage
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Duré 2D6 rounds
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Capture végétale
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Sur une zone de12m pousse
brutalement des plantes qui tentent d'immobiliser les cibles.
Si échec test I pour le ou les cibles = Dégâts : 1D6 + immobilisation
(pour cible Attaque impossible et M=0) (pour adversaire CT et
CC +20)
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Duré 1D6+3 rounds
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Sorts de TAAL niv4
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Esprit de l'ours Ultime
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force +3
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pour 2 rounds a prendre
dans les 10 rounds après incantation
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Esprit du serpent Ultime
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+30 en I
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pour 2 rounds a prendre
dans les 10 rounds après incantation
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Esprit du tigre Ultime
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+30 en CC
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pour 2 rounds a prendre
dans les 10 rounds après incantation
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Esprit du chasseur Ultime
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+2 attaque par round avec
arme à distance et +20 en CT
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Duré 2D6+2 rounds
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Guérison Ultime
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Le clerc retrouve tous
ces points de blessure en touchant un arbre.
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Animation d'un chêne
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Le clerc anime un arbre
géant à ces ordres.
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Duré 3D6+2 rounds
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Symbiose végétale
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Le clerc se fond avec
un tronc d'arbre épais. Il ne peut plus agir mais il est invisible
et intouchable. Seul le feu l'obligerait à sortir.
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Duré 2 rounds pour se
fondre ensuite autant de temps que le veut le clerc.
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Armure de TAAL
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+3 en E
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Duré 1 heure
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Charge de la nature
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Le clerc invoque un troupeau
de cerfs qui charge ses ennemis. Nombre de cerfs = 3D6+3
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Duré 2D6+2 rounds
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Charge de TAAL
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Le clerc désigne une cible
un cerf blanc éthéré apparaît et charge la cible. Test I possible
pour cette dernière sinon il reçoit 1D10+5 points de blessures.
(Si il est chaotique on ajoute 1D6 pts de blessures)
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pour 1 round
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ARBRE ANIME
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M
|
CC
|
F
|
E
|
B
|
I
|
A
|
Dex
|
Int
|
Cl
|
FM
|
Soc
|
5
|
40
|
6
|
6
|
20
|
15
|
1
|
20
|
60
|
80
|
80
|
20
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Protection naturelle +2
(mais inflammable)
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Dégats = 1D6+F
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CHENE ANIME
|
M
|
CC
|
F
|
E
|
B
|
I
|
A
|
Dex
|
Int
|
Cl
|
FM
|
Soc
|
6
|
55
|
8
|
7
|
30
|
15
|
1
|
20
|
80
|
90
|
90
|
20
|
Protection naturelle +3
(mais inflammable)
|
Dégats = 1D6+F
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CERF
DE TAAL |
M |
CC |
F |
E |
B |
I |
A |
Dex |
Int |
Cl |
FM |
Soc |
7 |
35 |
4 |
3 |
10 |
30 |
1 |
|
6 |
10 |
10 |
|
Dégats =
1D6+F |
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