Sorts de Taal

COMMANDEMENTS :

1. Ne jamais blesser ou laisser blesser un animal sauf pour se défendre, se nourrir ou pour un sacrifice à TAAL.

2. Ne jamais laisser détruire la nature.

3. Entretenir partout les oratoires et protéger les offrandes dédiées à TAAL.

4. Passer sept jours et sept nuits dans une région sauvage après le solstice d'hiver en communion avec la nature.

5. Pour rester corporellement le plus proche de la nature, les armures de métal ne sont pas utilisées par les clercs de TAAL, ainsi que les armes à feu ou les explosifs, dangereux pour elle.

(Les sorts de TAALprennent effet immédiatement après l'incantation)

(Durant l'incantation le clerc ne peut rien faire d'autre, l'adversaire a +10en CC ou CT, si il est touché en combat le sort est inefficace)

(Le clerc met 1 round pour faire appel à son Dieu)

Sorts de TAAL niv1
Esprit de l'ours
force +1
pour un round a prendre dans les 6 rounds après incantation
Esprit du serpent
+10 en I
pour un round a prendre dans les 6 rounds après incantation
Esprit du tigre
+10 en CC
pour un round a prendre dans les 6 rounds après incantation
Esprit du chasseur
+1 attaque par round avec arme à distance
Duré 1D6 round
Oeil de l'aigle
Acuité visuelle +20%
pour une journée (12h)
Oreille de la chauve-souris
Acuité auditive +20%
pour une journée (12h)
Vision du hibou
Vision nocturne 50m
pour une nuit (12h)
Soin des animaux
Guérison d'un animal si réussite test Int+30
Don de la nature
Fait apparaître petit animal 1-2 écureuil ; 3-4 lapin ; 5-6 pigeon (pour se nourrir)
Camouflage naturel
La nature cache le PJ +50% test dissimulation
Duré 1 heure
Armure d'écorce
+2 E
Duré 1D6 round
Contrôle animal
Test FM pour l'animal si échec celui-ci devient le compagnon du clerc jusqu 'à la fin du sort. Sauf animaux chaotiques et > taille modérée.
Duré 3 heures
Confusion animale
Test FM pour l'animal si échec 1-2 ou 3 è fuite ; 4-5-6 è immobile (dans ce cas touché automatique et 6 au D6 de dégâts.) Sauf animaux chaotiques et > taille modérée.
Duré 1D6+1 round
Sorts de TAAL niv2
Esprit de l'ours niv2
force +2
pour un round a prendre dans les 8 rounds après incantation
Esprit du serpent niv2
+20 en I
pour un round a prendre dans les 8 rounds après incantation
Esprit du tigre niv2
+20 en CC
pour un round a prendre dans les 8 rounds après incantation
Esprit du chasseur niv2
+2 attaque par round avec arme à distance
Duré 1D6 rounds
Armure d'écorce niv2
+3 en E
Duré 1D6+1 rounds
Bénédiction de la forêt
Si le clerc a des blessures apparition plante médicinale à ingérer. Sur 1D6 :1-2 +1pt de blessure ; 3-4 +2pt de blessures ; 5-6 +3pt de blessures .
Métamorphose
Le clerc peut se transformer soit en sanglier soit en cerf. (Il prend alors les caractéristiques de ces animaux)
Duré transformation 6 rounds Duré Métamorphose : comme le veut le clerc avec un max de 12 heures
Traces invisibles
La nature efface les traces du clerc
pour une journée (12h)
Silence naturel
En milieu naturel le déplacement du clerc devient totalement silencieux. (Mais il peut être vu).
pour une journée (12h)
Appel animal
Le clerc appel 1D3 animaux. Sur 1D6 : 1-2 bison ; 3-4 sangliers ; 5-6 ours. Les animaux obéiront au clerc.
Duré 6 heures
Lecture de la nature
Le clerc connaît l'histoire d'un élément naturel durant les 6 heures précédentes.
Hostilité de la nature
Sur une zone de 12m pousse brutalement des plantes épineuses. Si échec test I pour le ou les cibles ?Dégâts : 1D6+4 Ensuite dans zone M=1 max Les plantes restent jusqu'à leur destruction.Il faut minimum 1 round pour détruire 1m.
Sorts de TAAL niv3
Esprit de l'ours niv3
force +3
pour un round a prendre dans les 10 rounds après incantation
Esprit du serpent niv3
+30 en I
pour un round a prendre dans les 10 rounds après incantation
Esprit du tigre niv3
+30 en CC
pour un round a prendre dans les 10 rounds après incantation
Esprit du chasseur niv3
+2 attaque par round avec arme à distance et +10 en CT
Duré 1D6+2 rounds
Armure écorce niv3
+3 en E
Duré 2D6+2 rounds
Métamorphose supérieur
Le clerc peut se transformer soit en tigre soit en ours. (Il prend alors les caractéristiques de ces animaux)
Duré transformation 6rounds Duré Métamorphose : comme le veut le clerc avec un max de 12 heures
Nué d'oiseaux
Une nué d'oiseaux se précipitent sur la cible Cette dernière prend 1pt de blessure par round et ne peut rien faire d'autre que fuir.
Duré 1D6 rounds
Guérison naturelle
Le clerc touche un arbre et reçoit 4 points de blessures.
Le contact doit durer 4 rounds sinon sort inefficace
Animation d'un arbre
Le clerc anime un arbre à ces ordres.
Duré 3D6+2 rounds
Forêt tremblante
Tous les arbres de la forêt se mettent à bouger provoquant un tremblement de terre sur zone de 40m² Pour cible(s) test Cl ou terreur et test Dex ou chute avec 50% de lâcher ce qui est porté en main.
Duré 1D4 rounds
Communication animale
En se concentrant le clerc peut communiquer avec un animal sauvage
Duré 2D6 rounds
Capture végétale
Sur une zone de12m pousse brutalement des plantes qui tentent d'immobiliser les cibles. Si échec test I pour le ou les cibles = Dégâts : 1D6 + immobilisation (pour cible Attaque impossible et M=0) (pour adversaire CT et CC +20)
Duré 1D6+3 rounds
Sorts de TAAL niv4
Esprit de l'ours Ultime
force +3
pour 2 rounds a prendre dans les 10 rounds après incantation
Esprit du serpent Ultime
+30 en I
pour 2 rounds a prendre dans les 10 rounds après incantation
Esprit du tigre Ultime
+30 en CC
pour 2 rounds a prendre dans les 10 rounds après incantation
Esprit du chasseur Ultime
+2 attaque par round avec arme à distance et +20 en CT
Duré 2D6+2 rounds
Guérison Ultime
Le clerc retrouve tous ces points de blessure en touchant un arbre.
Animation d'un chêne
Le clerc anime un arbre géant à ces ordres.
Duré 3D6+2 rounds
Symbiose végétale
Le clerc se fond avec un tronc d'arbre épais. Il ne peut plus agir mais il est invisible et intouchable. Seul le feu l'obligerait à sortir.
Duré 2 rounds pour se fondre ensuite autant de temps que le veut le clerc.
Armure de TAAL
+3 en E
Duré 1 heure
Charge de la nature
Le clerc invoque un troupeau de cerfs qui charge ses ennemis. Nombre de cerfs = 3D6+3
Duré 2D6+2 rounds
Charge de TAAL
Le clerc désigne une cible un cerf blanc éthéré apparaît et charge la cible. Test I possible pour cette dernière sinon il reçoit 1D10+5 points de blessures. (Si il est chaotique on ajoute 1D6 pts de blessures)
pour 1 round
ARBRE ANIME
M
CC
F
E
B
I
A
Dex
Int
Cl
FM
Soc
5
40
6
6
20
15
1
20
60
80
80
20
Protection naturelle +2 (mais inflammable)
Dégats = 1D6+F
CHENE ANIME
M
CC
F
E
B
I
A
Dex
Int
Cl
FM
Soc
6
55
8
7
30
15
1
20
80
90
90
20
Protection naturelle +3 (mais inflammable)
Dégats = 1D6+F
CERF DE TAAL M CC F E B I A Dex Int Cl FM Soc
7 35 4 3 10 30 1 6 10 10
Dégats = 1D6+F