Sorts des Clercs d'Ulric

Condition requise par le culte

" Avoir au moins suivi une carrière de guerrier avant de devenir initié

Commandements :

" Ne jamais refuser ni discuter un ordre venant d'une autorité supérieure (militaire ou religieuse), sauf si cela implique une violation d'un autre commandement.

" Ne jamais refuser un défi franc au combat.

" Ne jamais utiliser une arme de défense (boucliers, main gauche, brise-lame) ou une arme à mécanisme (arbalète, explosif, arme à feu).

" Ne jamais recourir au mensonge, à la tricherie ou à une quelconque sournoiserie pour obtenir une victoire (ne s'applique pas au camouflage ni aux embuscades).

" Ne jamais laisser s'éteindre les feux brûlant dans les oratoires et les temples d'Ulric.

" Seule une personne ayant tué un loup avec des armes fournies par la nature peut utiliser sa peau comme vêtements.

Sorts ULRICAIN de niveau 1

(Les sorts ULRICAINS prennent effet immédiatement après l'incantation)

(Durant l'incantation le clerc ne peut rien faire d'autre, l'adversaire a +10en CC ou CT, si il est touché en combat le sort est inefficace)

(Le clerc met 1 round pour faire appel à son Dieu)

Force du loup

force +1 Durée 1D6+1 rounds
Courage du loup Calme +10% Durée 1D6 heures
Frénésie bestiale dégâts +2 mais parade et esquive impossibles Durée 1D6+1 rounds
Rapidité du loup Initiative +10% Durée 1D6 rounds
Fureur d'un coup Attaque +1 Durée un round
Appel au loup Appel un loup normal (qui n'attaquera pas le clerc et qui lui obéira). Durée 1D6+1 heure
Ami du loup Si rencontre d'un loup et que le test de force mentale (FM) est réussi, le loup suivra et défendra le prêtre Durée 6 jours
Levée d'illusion Induit un test de force mentale pour l'ennemi (fonctionne pour une Seule illusion)  
Levée du mensonge Induit un test de force mentale pour l'ennemi (lève un seul mensonge le Résultat étant connu seulement du clerc)  
Ami de l'hiver Résistance au froid +20% au test d'endurance Durée 12 heures
Arme de glace 1D3 de dégâts dus au froid lors d'une attaque si échec du test d'endurance de l'adversaire Durée 1 round
Protection de glace Armure glacée protection +1 sur tout le corps Durée 1D6+1 rounds
Vent de l'hiver Induit un test d'initiative chez l'adversaire. Si échec : projection au sol.(50% lâche objet en main) Si sensibilité au froid : test d'endurance. Si échec 1D3 dégâts. Durée 1 round

Sorts ULRICAIN de niveau 2

Force d'ULRIC force +2 Durée 1D6+1 rounds
Courage d'ULRIC Calme +20% Durée 1D6 heures
Ami de l'hiver NIV2 Résistance au froid +30% au test d'endurance Durée 12 heures
Rapidité d'ULRIC Initiative +20% Durée 1D6 rounds
Fureur d'un coup Niveau 2 Attaque +2 Durée 1 round
Colère d'ULRIC dégâts +3 et +20 en CC et +5 points de blessures et +10 en I (parade et esquive impossibles) mais après le round dégâts -2 et -20 en CC et -20 en I Durée 1 round
Bras d'ULRIC Attaque +1et +10 en CC (pas de parade) Durée 1D6+3 rounds
Appel Divin ULRIC apparaît sous la forme d'un loup blanc géant Les adversaires du clerc doivent faire un test de Cl ou être soumis à la terreur Durée 1D6+3 rounds
Appel de la meute Appel 1D4 loups normaux (qui n'attaqueront pas le clerc et qui lui obéiront). Durée 1D6+1 rounds
Courage de la meute Le clerc donne +10 en Cl à tous ses alliés 20m autour de lui Durée 1D6+1 rounds

Sorts ULRICAIN de niveau 3

Force d'ULRIC majeure force +3 Durée 2D6 rounds
Courage d'ULRIC majeur Calme +30% Durée 2D6 heures
Insensibilité au froid Le clerc réussit toujours son test d'E contre le froid Durée 24 heures
Rapidité d'ULRIC majeur Initiative +30% Durée 2D6 rounds
Fureur d'un coup Niveau 3 Attaque +3 Durée 1 round
Appel de la meute majeur Appel 1D6 grands loups (qui n'attaqueront pas le clerc et qui lui obéiront). Durée 2D6+2 rounds
Pont ou mur de glace Apparition bloc de glace max 8m de long, 2m de large et 20cm d'épaisseur Durée 1heure
Anti- couards Le clerc dissipe l' aura magique ou le bouclier de la cible en le désignant immédiat
Courage de la meute majeur Le clerc donne +20 en Cl à tous ses alliés 20m autour de lui Durée 2 heures

Sorts ULRICAIN de niveau 4

Force Divine force +4 Durée 2D6+1 rounds
Insensibilité à la peur Le clerc réussit toujours ses jets de Cl Durée 2D6+1 heures
Rapidité Divine Initiative +40% Durée 2D6+1 rounds
Fureur d'un coup Ultime Attaque +4 Durée 1 round
Courage de la meute Divine Le clerc donne + 30 en Cl à tous ses alliés 20m autour de lui Durée 3 heures
Armure Divine Armure de type Aura divin +3 de protection sur tout le corps Durée 2D6+1 rounds
Appel de la meute Divine Appel 1D6+1 loups blancs type loups de la nuit (qui n'attaqueront pas le clerc et qui lui obéiront). Durée 2D6+1 rounds
Volonté Divine Le clerc réussit toujours ses jets de FM Durée 1 heures
Insensibilité à la douleur Le clerc double ses points de vie Il ne commencera à en perdre réellement qu'une fois tous ces points en supplément perdus Durée 2D6+1 rounds