REGLES POUR LES ARMURES

Je ne supporte pas les héros qui, aprés une centaine de combats, arrivent
avec leurs armures brillantes et intactes.

J'aime que le forgeron serve à quelquechose.

J'aime que le PJ, qui a la compétence : travail du métal, soit recherché.

Je veux que les armures magiques indestructibles aient une valeur inestimable.

Je connais plusieurs règles régissant les dégats sur les protections, mais elles sont compliquées
(ou rallongent énormément le temps de jeu lors des combats).

Pour faire rapide, j'ai mis à chaque morceau d'armure des points de dégats. (Maximum 7
points pour une armure non magique ). Voir illustration liste d'armure dans la partie matèriel du site.
Les points sont blancs, en cas de dommages, le PJ n'a qu'à griser ceux-ci.

Si tous les points sont grisés le morceau d'armure est brisé.
Chaque touché ne grise au
maximum qu'un point et seulement si il est assez puissant.

J'ai estimé, pour être simple, que pour endommager une armure, celle-ci devait recevoir un
coup d'une force suffisante pour tuer un humain moyen sans protection.
Soit 9 points de
dégats, (avant de soustraire l'endurence).
On comptera 7 points pour une armure de cuir
si l'arme est tranchante ou piquante, sinon 9.

Quels sont les avantages :
  1. Les PJs peuvent désormais trouver des armures usagées.
  2. Les PJs doivent réparer ou faire réparer leurs armures.
  3. Les PJs ou PNJs forgerons deviennent précieux et recherchés(surtout lors de longs voyages).
  4. Les armures indestructibles deviennent précieuses.
  5. Apparition armures d'écailles, plus légères, mais ayant moins de points de dégats.